よくわかるレジャー業界 / 山田絋祥

10周年周期で変わってきた日本のレジャー

大量生産・大量消費の時代
オイルショック後のレジャー
・・旅行分野では「安・近・短」傾向が言われ、ボウリング場やゴルフ場の倒産が相次いだ。
スポーツとカルチャー(文化的活動)が広がり始めている。
レジャー産業の時代・・東京デイズニーランド、長崎オランダ村、TVゲーム
レジャー産業はもはや、遊びや娯楽を提供するビジネスにとどまらない。
レジャー産業は「時間産業」そのものになっていく。

レジャー産業発展のための5つの条件

①余暇時間、自由時間の増大
②所得の増大
③レジャーについての意識の高まり
④国や自治体の積極的な取り組み
⑤企業の活発な参入

レジャー産業がもつ5つの産業特性

①レジャー産業に属する主要な産業が、いわば最終財産業
②従来の産業分類によって範囲を規定されない、旅行、宿泊、アミューズメント、観光といった
複数の産業群によって成り立っている。
③レジャー産業は文字どおりサービス業である。
④レジャー産業は消費者の自由時間を加工する、「時間産業」としての性格を強く帯びている。
⑤レジャー産業は極めて社会的性格が強い産業分野である。

余暇市場は大きく4つの部門に分かれる。

①スポーツ部門 ②カルチャー部門 ③アミャーズメント部門 ④トラベル部門
部門別余暇市場の動向
①スポーツ分野は近年順調に伸びている。
②近年伸び悩んでいたカルチャー部門は93年プラスに転じる。
③景気低迷の中でも、アミャーズメント部門は比較的好調に伸びている。
④トラベル部門は伸び悩む。
時短の4つのサイクル/不況で進む労働時間短縮
1800時間労働時代へ
拡大する休日・休暇が影響
すべてにおいて、個人のライフスタイルが優先されてきまる。
余暇活動に強まる「安・近・楽」傾向
(パチンコ・バー・スナック・パブ・飲み屋・クラブ・キャバレー・ボウリング・カラオケ・ゲームセンター・
音楽鑑賞・TVゲーム・国内旅行)

時間的余裕が増えた場会に行いたい活動
一泊以上の国内旅行、海外旅行、友人とのつきあい・交際、家族との団欒、スポーツ活動、健康づくり、映画・

演劇・音楽・美術鑑賞、趣味活動

ポストバブルのレジャー動向

①原点への回帰
求める価値は、健康や文化に対する関心の高まり、家族などへのコミュニケーション志向の強まり、自然や環境
・地域に対する気配りなど
②90年代後半の3つの潮流
1.「低価格化」「価格破壊」
2.「個性化」「交流重視」
3.「アウトドア」「ハイテク」

成長途上にある我が国スポーツビジネス
高度成長を続けるスポーツ・マーケット
・・アウトドア、スキー、Jリーグ
可能性高いスポーツ・ビジネス

ゴルフ

・大衆化したもののバブル崩壊で伸び悩み
・会員権ビジネスが経営を可能にする
1つのゴルフ場開設費用は約200億円。
あれだけ広大な土地を開発して、パチンコ店1店の売上高にも満たない。

ゴルフ場開設の少なくとも2倍を会員権販売で集める。
会員権を買う人も、プレーすることが目的でなく値上がりを見込んだ利殖目当ての人が多い。
しかし、バブル崩壊後、状況は一転した。
・若者や女性需要に対応して大衆化を
料金のついては、日本と欧米を比べると2倍から10倍の開きがある。
(サービスの質の違い・・キャデイ―制)

スポーツクラブ

・ブームを支えた若い女性
・不況下で広がる経営格差、多角化

ボウリング

・意外な人気レジャー
参加人口、売上げともに伸びているにもかかわらず、
ボウリングの施設そのものはあまり増えていない。

・若者のプレイスポット、職場の団体利用などで見直される。
・ハイテク化とゲーム性の加味が成功のカギ

スポーツ観戦

・Jリーグの発足とその経済効果(日本選手のレベル向上)
・顧客に対するサービスの向上が課題
底辺のクラブ組織を育てていくことが、今後の大きな課題

スポーツ用品

・メーカー、卸、小売ともに必要なリストラ
売上①ゴルフ②スキー③アウトドア④スポーツカジュアル⑤トレーニング
・主要スポーツ用品動向
①ゴルフ用品・・高額なために景気の動向にもっとも左右される。
しかし、潜在需要が高いため、景気が回復すれば需要も増える。
②スキー用品・・シーズン当初15-20%引き、最盛期40-50%引き、後半7
0%引きが恒常化している。
③テニス用品・・ファッションブームが去り、新商品開発の話題も無く不振

成熟化したカルチャー財市場
・ニーズ変化の激しいカルチャーサービス市場
ワープロ、パソコン、英会話、資格試験などの実用的・ビジネスキャリア的な講座
のニーズが高まっている。
・活発な自治体のカルチャー事業への進出
県立生涯学習センター、その他、テーマパーク・遊園地内施設など

映画業界

・長期低落傾向続く
テレビ、ビデオ、LD、CATV、衛生放送。これらの手段は映画館に足を運ぶ以上に、いい環境で鑑賞
ができる。「カウチポテト族」
他のメデイア以上の魅力がなければならない。家で、好きな時に、好きなように見る
以上に満足を与えなければならない。
・革新的映画館の出現(六本木WAVE)と映画製作の問題点
1作品の平均制作費は3億6000万円、プリント代・宣伝費・その他配給経費が2億7800万円、合計6億3800万円。
収入の内訳は、興行収入が60%、ビデオ利用収入28%、テレビ利用収入が12%

カルチャーセンター

・中高年に支えられて成長
主要事業主体は、NHKや朝日新聞、読売新聞、西友、東武
・ライバルは公共機関、大学

マルチメデイア

・音声メデイア、文字メデイア、映像メデイア、それぞれのメデイアのもつ欠陥を補完するのがマルチメデイアの活用
・使い方が増えれば市場も広がる。

レジャー市場の最大のシェアを誇るアミャーズメント市場
明暗分かれるゲーム市場と公営ギャンブル
「ナムコ・ワンダーエッグ」「ドラゴンクエスト」「ストリートファイター」
公営ギャンブルは不況の影響を受けてその伸びに急ブレーキがかかっている。
・競合激しい外食産業・カラオケ業界

パチンコ業界

・パチンコは知られざる巨大マーケット
玉補給装置、出玉管理コンピュータ、景品管理コンピュータ、両替機、玉貸機、パチンコ玉、空気清浄機など
パチンコ店の設備関連市場の増加→サービスの向上
・異業種参入・他産業との複合化は進むか
ゲームセンター、レストランなどレジャー施設との合体
・業界の問題点と健全化への試行錯誤
実際に景品に換える客は、わずか数パーセント。脱税問題。

テレビゲーム業界

・10年で新市場を作った急成長業界
・任天堂とソフトメーカーとの取引形態
希望小売価格1万円を問屋に4500円で卸す。そしてカセット製造委託代として2500円を任天堂に支払う、
うち1500円は製造原価で、1000円が任天堂のロイヤリテイになる。
・ハードの開発競争にどう対応するか

ゲームセンター

・アミューズメントスペースへの転換
・大型専業店化、複合施設化の2大トレンド
飲食店、カラオケルーム、レンタルビデオ、ショッピングセンターとのドッキング
・市場の拡大
大型シュミレーションマシン、バーチャルリアリテイ、ホログラム、3D等を駆使したゲーム
消費税の問題・・消費税アップはプレー代になかなか転嫁できない。

カラオケ業界

・過当競争から選別の時代に(多機能、サービス向上)
・最新技術導入とソフト充実が生き残りのカギ
・カラオケ人口は不況下にもかかわらず確実に増加
・カラオケボックス業界はすでに過当競争の状態

外食業界

・グルメブームの中、すでに成熟を迎えた市場
・低価格化路線への転換
「すかいらーく」に限らず、低価格レストランは好調である。
ファミレスは個人消費低迷のため不振
安い単価、効率経営の牛丼店は好調を維持している。
「すかいらーく」もリエンジニアリングで「ガスト」を開発
弁当やおにぎりの消費者への浸透が影響

公営ギャンブル

・好不況に左右されてきた歴史
・大きな差がついた中央競馬と地方競馬
戦後の競馬は、収益を財政強化や戦災復興に当てる目的で、1948年「競馬法」が制定されたことにはじまる。
公営ギャンブルの売上の75%は配当としてファンに還元される。残りの25%は主権者の粗利で、
中央競馬の場合、10%を第一次国庫納付金、15%がJRAに入る。
地方競馬は地方自治体の施行が基本で、一元的運営はできない。
馬番連勝式・・勝率アップ
ナイター競馬、場外売場戦略
・組織の複雑さが足を引っ張る競輪
・情報化に立ち遅れた競艇(宣伝少ない)
・市民レジャーとしての運営が課題
・競輪・競艇・オートレース・地方競馬は売上高減少。中央競馬だけかろうじてプラスの伸び

曲がり角にきたリゾート開発

旅行業界

・需要は高いが、不況で低迷
・消費者の意識変化と業界の課題
個人旅行化、格安航空券の急増、メデイア販売商品の増加、第二ブランド商品の増加

宿泊業界

・バブル崩壊が転機の引き金に
宿泊料金の問題やサービスの質、あるいは施設のもつ機能等、さまざまな課題が議論され、
業態の多様化も含め、過渡期に入っている。
・サービスと料金体系の根本的見直しを
翻訳、ワープロ文章作成、各部屋にファックス、パソコン・ワープロの貸出サービス
客室清掃の控除・・必ず必要ではない。その分料金を下げる。

テーマパーク業界

・ラッシュに湧いた90年代初頭
分類
①メルヘン・・「東京デイズニーランド」「サンリオビューロランド」
②歴史・・「日光江戸村」「肥前夢街道」「伊勢戦国時代村」
③科学・宇宙・・「スペースワールド」
④外国文化・・「ハウステンボス」「グリュック王国」
⑤産業・農業・・「有田ポーセリンパーク」「ニュージーランド村」
・経営建て直し策を模索する。
(大型テーマパークの集客難)

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